Les Légendes de Gandariah
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Le Marabout Shayatîn (Archétype de l'Ombre)

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Le Marabout Shayatîn (Archétype de l'Ombre) Empty Le Marabout Shayatîn (Archétype de l'Ombre)

Message par Admin Jeu 26 Jan - 11:49



Dans le désert harassant de Juhubba, vit la caste des marabouts. L'ethnie locale a les dents particulièrement pointues et les yeux marrons tournant au rouge, et ainsi il n'est pas difficile de les reconnaître dans leurs tuniques vertes. Néanmoins certains d'entre ces tuariks possèdent une marque sur le front, en forme de trident orné d'un oeil, signe d'élection des ifrits du désert.
Les ifrits chargent certains mortels tuariks, les marabouts, de surveiller les liens que leurs peuples entretiennent entre eux. Ils augurent les guerres, dictent les bonnes alliances et allégences, inspirent les trahisons...

Les tuariks veillent sur le commerce d'esclaves du Sanghkor, et il n'est par rare que des sorciers shamites deviennent marabouts sur l'élection d'un ifrit sorti des sables exprès pour le prendre.

Les ifrits sont sous l'autorité des djinns de la cité de Meraj, cité inviolable et cachée dans les délires des voyageurs, qui y sont généralement conduits pour servir de festin d'âmes. Seuls les marabouts sont acceptés pour y pénéttrer comme ambassadeurs des mortels avec l'espoir d'en sortir vivants.

Parfois, un marabout se trouve boulversé par la découverte d'une ancienne caverne où se trouvent les représentations de la lutte des dives et les terribles révélations du Chant de la Sentence. Cherchant à retrouver son eydolûn corrompu, il s'exilera loin du peuple tuarik et sa loi impitoyable, à la recherche d'un sanctuaire de fertilité à même de résister au pouvoir dévorant des ifrits.

Compétences: Nomadisme (M), Hospitalités (M), Tromperie (M), Mysticisme (M), Transe (M), Montures (C), Soins et Nutrition (C), Médecine (C), Chimie (C), Légendes (C).

Avantage: Appel de l'Ifrit

Pour 1pt de Grâce, le Marabout convoque la présence d'un Ifrit dans un cercle traçé au sol. Il effectuera pour lui toute tâche, y compris se battre, et disparaîtra une fois l'ordre accompli.

IFRIT

Vaillance 5 / Habileté 7 / Présence 6 / Conscience 4 / Vigueur 3

Lutte (M), Pistage (M), Architecture (M), Mécanique (M), Intuition (C)

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