Tour d'Horizon de la Cité

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Tour d'Horizon de la Cité

Message par Admin le Mar 24 Jan - 10:54

Balad al-Jamah est une cité fertile sur la côte de la mer de Pella, aux frontières du Tahuguthan, du Shadiraï et du Bazilan. Elle brille de ses coupoles de perles d'Anqys, de ses fontaines sculptées de nymphes et de sirènes, reflétant l'époque grandiose de sa gloire, où les califes de Gandariah s'y trouvaient en assemblée, unis autour du Trône Glyphique, un siège, sculpté du serment sacré unissant les couronnes des royaumes de Gandariah.

Désormais la cité est régie par un Compromis des Vizirs, ayant mis fin à l'asabiyya, remplacé par une force militaire loc ale, constituée des natifs de la ville, multiethnique, mais exclusivement humaine.

Pendant plusieurs siècles, le pouvoir fut organisé autour de la Grande Concorde de Balad al-Jamah, sortie de terre pour unifier les monarques et leurs terres d'autorité. Le serment comportait le devoir de respecter toutes croyances, toutes religions, mais à l'époque, le culte kshayatrim n'existait plus : il avait été interdit.

Alors qu'il a ressurgit, l'autorité de la cité a été ébranlée, faisant partir le souverain du Tahuguthan régnant depuis Makoth, puis les autres.

Désormais le prince Fazir Alqidriss, vizir makothi conspire
La belle princesse Yandiralna d'Irfan, pouvant unir les quartiers du Shadiraï avec un prétendant pour une gouvernance de la cité.
Mais la prééminence revient à l'autorité du vizir bazilar, Androfelel.
Khurlodja le frère de Yandiralna surveille les chances de mariage, selon la tradition, il est près le cas échéant à un duel judiciaire.
Akhpenathmon, l'ancien vizir de Makoth du temps de la Conspiration Noire avait mit fin au serment sacré du Trône Glyphique ou Trône de Cristal.
Une secte d'Obthalis prêche sur les Marches de l'Esplanade des Temples.


La cité est organisée en quartiers, ghettos culturels. Ces ghettos ont leur logistique propre, leur géostratégie.
Le quartier bazilar est une cité dans la cité, il est autonome alimentairement et artisanalement mais il dépend des autres quartiers pour sa logistique, car il est dans la ceinture intérieure, au port. Il est vital pour le reste de la cité.

Les princes marchands tiennent le contrôle du commerce, et contrôlent des prix par le Compromis des Vizirs du Conseil des Neuf. Une querelle entre Androfelel et les princes marchands: les princes-marchands s'intéressent à une source de profit que les bazilars ne partagent pas : le Corail, servant aux onguents vitaliques, des pommades destinées à résister aux maladies courantes dans la région, notamment la fièvre saline.

De fait, les bazilars ont le monopole de la production d'onguents vitaliques. Fazir Alqidriss veut rompre ce monopole et confier le commerce du corail aux princes marchands.


Notes :
Filage scénaristique : glissement d'une échelle à une autre du scénario par le détail : personnage, objet, lieu. Modèle : contes des Mille et Unes Nuits.
Faire plusieurs strates de personnages non-joueurs 

Factions :
Les princes marchands sont au nombre de 5 :
- Zulkifas : maître des bancs (change)
- Azildas : maître du souk
- Berel-Lakis : maître du marché aux esclaves
- Hyfarès : maître de la criée
- Shadrish : maître du marché aux bestiaux
- Nouldir : maître du caravansérail
Comment s'organise leur puissance ? Ont-ils des secteurs privilégiés ?
Sans doute des artisanats privilégiés, mais généralistes sur les matières premières.
Les princes marchands sont pelaboriens.

Il y a également
les prêtres :
Beith al-Hikma : la maison de la sagesse
- Kshayatriyya : Taggothi, Baktur, Ba'akani, Secte d'Obthalis
- Mazdiyya : Mazighins, Atkabins, Shadirites, Bazilins, Ordre Humirin
- Peladjiyya : Pelaborians
les militaires :
Sont recrutés parmi les natifs de la ville, pour quatre cycles d'un an :
- Classes, recrutement, formation
Capitaine : Khayyam
- Casernements
Commandant : Hatzevruh
- Brigades (corrompus)
Capitaines : Barafus, Stavrios, Jebrib
Commandant : Mokelgari
- Campagnes (pillards des caravanes)
Commandant : Sihrda'al
les gredins :
-Bandes autonomes, agissent dans les quartiers de leurs origines géographiques. Protègent les commerces des gangs tribaux et des militaires corrompus. Sont issus des clans qui possédaient l'asabiyya avant la formation du Compromis des Vizirs
Shadirites :
Lieu : L'esplanade du temple de Lilith
Maître : Abdal Ghayb al-Latif
Style : capuchons
Taghoti :  
Lieu : Le salon de thé du hammam
Maître : Shaffid al-Azr
Style : turban fermé
Pelaborians :  
Lieu : l'Auberge de la Criée
Maître : Ethmodès
style : tatouages au henné sur le visage
Bazilar :  
Lieu : le majalis de la Place des Fontaines Chantantes
Maître : Musdralos
Style : cagoules de bourreaux phrygiens
Mazighan :  
Lieu : les « gradins » de la Grande Arène
Maître : Menkeri
Style : masques de théâtre
- Gangs Tribaux : agissent partout mais sont basés dans certains quartiers
Les Gargouilles (Rakshasa du quartier tagothi et du bidon-ville)
Arme : kandjar
Harcèlement plaintif
vivent parmi les mendiants et dans les déchets des bas fonds et du bidonville, tire-laine
liens avec guides de la ville. Réseau d'informateurs, pillards du caravansérail.
Les Sueurs Écarlates (Humains du quartier taghoti)
Arme : stylet
s'organisent autour des ruelles proches du quartier du souk, déguisements de femmes, coupe-gorges.
Simulent agressions par leurs maris pour voler une bourse en étant bousculée. S'enfuient, tuent dans les ruelles.
Diseuses de bonne aventure, donnent rendez-vous dans les squats des ruelles
Prostituées qui emmènent dans les ruelles pour tuer au stylet et piller.
Les Urubus des Toits (Vanaras des Hauts Quartiers shadirites)
Armes : arbalètes, arcs, rapières
vêtus de capuches noires, utilisent des arbalètes et des grappins, kidnappent par les toits, dépouillent et jettent les corps dans le fleuve.
Les Massues Noires (Ogres ba'akani du quartier Bazilar)
Armes : marteaux, masses, massues
Agressions physiques par la force brute.
- Fournisseurs :
1. trafics extérieurs (caravane tuarik « Banu Aliblahi »)
2. recèle (« guilde des brocanteurs ») : par quartier
3. négociation d'affaires (« Fennecs de la Mosaïque »)



Intérieurs :
Égouts (puits), ruelles, places, terrasses, murailles, temples, palais, rues principales

Environs :
-Bidon-ville
- Vignoble
- Palmeraie
- Cultures de papyrus
- Champs des bovins
- Puits, canaux sous-terrains, chadoufs




Connecter les informations, les lieux, les personnes. Articulation autour des affaires des vizirs.
La ville est remplie des illusions des tisseurs de vers.
Types d'illusions : terrains vagues, faux lieux occupés couvrant des squats.
- Cachent une famille recherchée par des vengeurs. (famille Abu Ab-Biledril)
- Cachent un trafiquant de reliques
- Cachent la maison des pirates de la cité
- la fabrique d'onguents vitaliques


Faire plusieurs strates de personnages non-joueurs :
populaires :
- Les réfugiés
réfugiés dévalisés dans le bidonville. Rakshasa. Retrouve les fruits de la rapine chez des habitants. Recèle des brocanteurs.
- Les habitants
=> un mariage arrangé entre une famille tagothi et une famille bazilar fait scandale.
Représailles à la fête.
- les gredins

bourgeois :
- Les natifs
- les commerçants
- Les semi-nomades des mers
courtisans :

vizirs :

Bestiaire :
les Apokmathi : des chats aux crocs venimeux et à la langue fourchue, vivant dans les déchets. Paralysie, transmettent la fièvre saline.
Les requodilus rex : des requins reptiles géants qui baignent dans les eaux souterraines de la cité et dans les bras du fleuve.

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