Les Règles de Test

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Les Règles de Test

Message par Admin le Mer 25 Jan - 18:26

Les règles de tests :

Il arrive un moment dans la vie de tout personnage, comme dans la vie réelle, où votre action ne réussit pas (ou n'échoue pas) automatiquement. C'est à cet instant que tout peut arriver et que vous aurez besoin d'un minimum de talent et aussi d'un peu de chance. C'est le moment de tester vos capacités.

Notre système de jeu est basé sur une formule générique simple.

Lors de la création de votre personnage, vous avez déterminé des niveaux pour vos compétences, qui vous ont donné une valeur en "dés". Voir ci-dessous la table de dés.



 
Chaque fois que vous devrez tester la réussite d'une compétence, vous devrez lancer vos deux dés en fonction de votre niveau. Vous ajouterez à ces deux dés la valeur de la caractéristique associée. Ce sera souvent la même caractéristique qui sera associée à telle ou telle compétence, mais cela varie en fonction de l'action décrite.

Ce résultat sera confronté à un niveau de difficulté (ND) qu'il vous faudra égaler ou surpasser pour réussir votre action. Le niveau de difficulté est déterminé par le conteur en fonction de divers facteurs comme : l'ambition de votre action, la résistance d'un matériau, la qualité de dissimulation d'un indice ou le niveau d'un ennemi. Voir la table de difficulté ci-dessus.

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Re: Les Règles de Test

Message par Admin le Mer 25 Jan - 18:36

Pour un test de compétence, on jette 2D d'une valeur variant suivant le niveau de la compétence, et on y ajoute la caractéristique, de valeur allant de 1 à 10. On voit ensuite sur la table de difficulté, à la discrétion du MJ, si c'est une réussite ou un échec.

Echec Critique: résultat inférieur à la moitié du ND. Une complication est imposée pour la prochaine action. Dans une scène de tour par tour, l'Echec Critique entraine un déplacement vers le rang le plus bas de l'Initiative.

Echec simple: résultat inférieur au ND

Réussite à l'Arrachée: réussite égal au ND: Le joueur ou le MJ, si une réussite à l'arrachée est obtenue, peut remonter les enchères en apportant une complication. Elle est résolue immédiatement par un nouveau test.

Réussite simple: réussite supérieur au ND.

Réussite Critique: réussite avec une marge de 5 ou + au delà du ND. Un miracle se produit. Dans une scène de Tour par Tour, la Réussite Critique entraine un déplacement vers le rang le plus élevé d'Initiative.

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